Создание компьютерной игры в ЕА – очень увлекательный процесс! В течение полугода команда из 50 программистов, художников, продюсеров, менеджеров младшего звена, менеджеров среднего звена, старших менеджеров и прочих начальников кое-как на коленке при помощи подручных средств лепит из всякого говна некое уродство, которое и игрой назвать очень трудно. Недоношеный плод стараний талантливых разработчиков глючит, виснет, вылетает; на экране все мерцает, а звук то шипит, то хрустит, а то и вообще пропадает. Всем конечно же понятно, что за такое творение деньги брать – это преступление.

И вот за пару месяцев до сдачи игры в печать, этот продукт, как в анекдоте, напильниками начинают доводить до состояния, когда все по-прежнему глючит и вылетает, но не настолько часто, что это бросается в глаза доверчивым покупателям. Этот счастливый период в жизни разработчиков называется finalling – это то самое время когда программисты выпучив глаза сидят за своими компами сутки напролет пытаясь исправить все ошибки которые они совершали в течение последних шести месяцев. Руководство в это время рисует графики, которые отображают количество багов которые надо исправить в течение каждого дня до сдачи проекта. И получается у них, что по статистическим данным в проекте ожидается обнаружить 10000 багов, а до конца осталось всего два месяца; значит будет команда исправлять в день по 167 багов. Каждый день на собрании нам сообщалось сколько багов надо было сегодня исправить и мы воодушевленные шли по своим местам бороться с насекомыми. Но вот незадача! Никак нам не удавалось добиться магической цифры 167! То 60 багов исправим, то 80, но больше сотни в день у нас получить никак не удавалось. Начальники пыхтели, парили нам и себе мозги, и рисовали новые графики, в которых вместо 167 багов надо было исправить 200 – ведь дней остается все меньше и меньше, а количество проблем, которые надо исправить, не особо и убывает.

Маразм ситуации очевиден – всем было ясно, что команда еле-еле может сделать сотню в день, и то при условии, что половина народа работает до полуночи, но менеджеры по-прежнему продолжали рисовать свои идиотские графики и завышать планку. Это доходило до полного абсурда: в один день они сообщили нам, что на сегодня наша цель – 300 багов! Народ понимающе переглянулся и разошелся по своим конурам, зная, что у кого-то там наверху с головой проблемы, а менеджеры отправились отчитываться перед вышестоящим начальством о проделанной работе.

Самое интересное то, что игру сдали во-время с проходным количеством багов (что-то около тысячи) благодоря титаническим усилиям разработчиков, которые как заведенные пытались довести убогую и хромую игру до ума, и менеджеров, которые, поняв что время поджимает и вообще ничего не успеть, лихо перековали несколько сот багов в “фичи”. Вот так и происходит создание “шедевров” в самой большой игровой компании в мире.

« »